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Agent Mutagène
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Message Sujet: Compléments | Jeu 18 Juin - 10:14

Compléments


Les compléments, ce sont toutes les informations qui pourraient faciliter votre survie dans Shutdown tout en restant le plus fidèle possible à l'univers ! Nous vous invitons donc à vous référer à ce sujet dès que le moindre doute fait surface.


Géographie :: San Francisco, la zone Shutdown
Mutations :: Ce qu'il faut savoir
Le Neo Serum :: Ses différentes formes et effets
Peacekeepers & Hunters :: L'équipement
Vie pratique :: Votre quotidien à San Francisco.


Dernière édition par Agent Mutagène le Jeu 18 Juin - 10:29, édité 2 fois
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Agent Mutagène
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Message Sujet: Re: Compléments | Jeu 18 Juin - 10:15

La Zone de Quarantaine
Oui, bon, on vous parle de San Francisco, de la Bright City, de la Zone 0, du nouvel ordre, tout ça. C'est bien gentil, certes, mais peut-être voudriez-vous en savoir davantage ?

Limites de la ville

Comme vous l'avez très bien compris, San Francisco est mise en isolement. De ce fait, tous nos personnages sont obligés d'évoluer dans cette ville dont les limites sont marquées par des barrages, installés par l'armée. Naturellement, quiconque tentera de franchir ces limites risquera sa vie...

Vous pourrez trouver ces barrages dans différents endroits : sur le Golden Gate Bridge au nord de la ville, bien entendu, un autre sur le pont de la Lincoln Highway, à l'est, et le reste dans le sud de la baie de San Francisco. A ce dernier endroit, le barrage englobe une partie de Daly City, passe au-dessus du San Bruno Montain State Park et s'achève à l'Est à Little Hollywood.

Et l'île d'Alcatraz ? Figurez-vous qu'elle se trouve dans la zone de confinement, alors qu'il serait pourtant plus logique qu'elle se trouve hors des limites de la ville puisque personne ne peut y accéder sans bateau. Mais Jeffrey J. Gallagher a su user de son pouvoir de persuasion pour garder l'île dans la zone. Pourquoi ? Parce que c'est là-bas qu'il fait détenir des mutants pour des expériences et qu'il élabore le Neo Serum. Mais chut, c'est un secret... Les convois vers Alcatraz sont donc chargés de transporter mutants et scientifiques seulement.




Description des Quartiers

La ville se découpe désormais en plusieurs zones distinctes.

La Bright Town, appelée aussi la Bright City

Cette partie de la ville est la plus habitée et la plus sûre. Tous les citoyens y vivent de la manière la plus normale possible grâce à la Neo Corporation, qui fournit tout ce qu'il faut en matière de vivres et de bien matériels aux commerces et aux marchés. Magasins et écoles sont ouverts pour renforcer cette illusion de vie normale. C'est dans cette partie de la ville que se trouvent également la Neo Corporation Tower, soit le siège de la célèbre entreprise, ainsi que la mairie et la station de police où se réunissent aujourd'hui tous les Peacekeepers.

La Seamy Area


On entre ici en périphérie de la ville, là où les mutants et les hommes recherchés ont tendance à fuir pour échapper aux autorités. On trouve dans cette zone de nombreux quartiers abandonnés, le marché noir qui s'étale dans un dédale souterrain, et une zone totalement dévastée, dont on appelle le centre "Zone 0" : c'est ici qu'a eu lieu la célèbre explosion des laboratoires de la Neo Corporation. On raconte par superstition que l'endroit est contaminé et que les personnes qui s'y rendent en ressortent mutants.

Fringe

Aux limites de la ville, on trouve les fameux barrages installés par l'armée et placés sous étroite surveillance. Les limites ont pour ordre de tirer à vue, alors faites attention. Mais on peut trouver également la base des Hunters, dont il vaut mieux éviter de s'approcher si on ne fait pas partie des membres du groupe extrémiste, et la fameuse île d'Alcatraz, qu'on croit abandonnée à défaut de pouvoir accueillir des touristes sur son site touristique. Mais en vérité, des convois amènent des mutants capturés sur l'île afin que les scientifiques de la Neo Corporation puissent effectuer des expériences.



La Carte





Légende
Compléments 61487546i Neo Corp. Tower
Compléments 833230peacekeeper Peacekeeper's Hall
Compléments 938245university New University
Compléments 574248ancienneu Former University (désaffectée)
Compléments 519827blackmarket Black Market


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Message Sujet: Re: Compléments | Jeu 18 Juin - 10:24

Les Mutations

D'accord, nos ne cessons de vous rabâcher les oreilles avec ces mutations... Mais que sont-elles ? Voici quelques données plus spécifiques, bien que le phénomène demeure assez flou encore, même pour la Neo Corp. Notez bien que les données ci-dessous sont le fruit du travail acharné de Jeffrey Gallagher et de son équipe.

Comment sais-je que je suis mutant ?

Hélas, seulement quand la mutation (que certains appellent pouvoir) s'éveille et se déclare de façon physique. En gros, quand vous en faites directement l'expérience. Vous pouvez avoir muté sans même le savoir, parce qu'elle n'a consisté qu'à des changements minimes (cheveux qui ont cessé de tomber, ongles qui poussent plus vites, sens légèrement plus développés... Vous l'aurez compris, tout et n'importe quoi). Les chercheurs pensent aussi que de nombreux habitants sont porteurs du gêne mutant, sans que leur pouvoir se déclenche pour autant.
L'inquiétude qui résulte de cette théorie serait que toute la population soit vouée à muter...




Et c'est quoi, nos super pouvoirs ?

Oula ! On se calme ! Non, non, les mutations ne vont pas vous faire devenir des héros de chez Marvel ou DC Comics (bien que pour certains, ce sera le cas). Elles peuvent s'avérer être un véritable handicap, s'accompagner d'une contrepartie redoutable, ou encore vous faire perdre la tête.

Ne vous emballez pas non plus, les mutations n'ont rien de magique. Ce sont juste des phénomènes physiques qui sont difficiles à expliquer. Léviter, changement cellulaires, télékinésie, pyrokinésie et prescience sont des exemples de mutations plausibles. En revanche, vous n'aurez aucun pouvoir de création pur (gribouiller un dessin de poney pour qu'un véritable apparaisse dans la salle, par exemple, serait absolument impensable et saugrenu), ni qui puisse outrepasser les lois et les théories de la physique (vous ne pourrez pas respirer sous l'eau à moins qu'il vous pousse des branchies !). Bref, vous l'aurez compris, les mutations, quoi qu'extraordinaires, ne sont pas non plus totalement invraisemblable. Notre situation s'approche davantage de la science-fiction que des histoires de sortilèges en tout genre.

Compris ?



Mutations Fréquentes


Vous trouverez ici la liste des mutations répertoriées sur Shut Down, ainsi que quelques propositions des membres. Si c'est une mutation que vous ne pouvez pas prendre, elle sera suivie d'une croix . Le nom des mutations est aussi suivi d'une note de musique ♪ pour chaque cas présent sur le forum. Pour l'instant, les mutations ayant déjà deux ♪ ne peuvent pas être sélectionnées. N'hésitez pas à contacter le staff pour vous élaborer une mutation ! :)


► Aquakinésie
► Chronokinésie ♪
► Cryokinésie ♪
► Electrokinésie ♪ ♪
► Empathie ♪
► Evolution réactive ♪
► Force physique sur-développée
► Influencer les perceptions et les sens ♪
► Lévitation
► Manipulation/influencer des mutations
► Manipulation/influencer des sentiments ♪
► Mémoire sur-développée
► Métabolisme cellulaire accéléré ♪
► Modulation cellulaire
► Perception des vibrations
► Prescience ♪
► Pyrokinésie ♪ ♪
► Régénération cellulaire
► Sens sur-développés
► Télékinésie
► Télépathie ♪
► Transe télékinétique

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Message Sujet: Re: Compléments | Jeu 18 Juin - 10:25

Le Neo Serum

Le Neo Serum n'est pas une cure - du moins, pas encore. C'est un moyen de neutraliser les mutations. En d'autres termes, admettons que vous tombiez nez à nez avec un pyrokinésiste : une dose de Neo Serum neutraliserait ses capacités incendiaires. Selon les mutants, le Neo Serum pourra juste neutraliser la mutation, ou bien causer par la même occasion des effets secondaires. Ceux-ci sont imprévisibles (vous pourriez recevoir une visite de l'Agent Mutagène dans vos RP pour l'occasion).

Bref, le Neo Serum, c'est bien joli, mais... N'êtes vous pas un peu paumés, avec toutes ces variantes ? Allez, un petit guide pour savoir à quoi vous avez affaire !

Neo Serum I (NS1)

La première version du Neo Serum est liquide et très volatile. Elle se transporte dans des fioles, et réagit à proximité des mutants : il frémit et se réchauffe. Les fioles sont étudiées pour être lancées et brisées. Faire ingérer le Neo Serum à des mutants est envisageable, mais fortement déconseillé. Les mutants ainsi "traités" peuvent subir des effets secondaires nocifs.
Cette ancienne forme du Neo Serum est très peu utilisée, mais il est fréquent que des agents de terrain ou que des Peacekeepers conservent des fioles sur eux ; ainsi, lorsqu'ils se trouvent à proximité d'un mutant, la réaction du NS1 les avertit.


Neo Serum II (NS2)

Concentré en micro-doses, ce Neo Serum est celui qu'on emploie dans les munitions. Grâce à la technologie de pointe à la disposition de la Neo Corp., le Neo Serum a été intégré sur des munitions de 9mn. Il se présente sous forme solide, mais dès qu'il rentre en contact avec le sang d'un contaminé, le NS2 se répand dans le système du mutant en l'espace de quelques secondes et neutralise les effets de la mutation.


Neo Serum III (NS3)

Grâce aux particules aspirées et les données récoltées par les Neo Drones, de nouvelles études ont pu être réalisées sur l'agent mutagène. Le Neo Serum III est désormais utilisé pour vaporiser des secteurs entiers. Coûtant très cher à la fabrication, il n'y en a pour l'instant très peu, et il n'est utilisé que pour les opérations cruciales. Mais la rumeur court que Charlotte Hawkins a fait installer ces dispositifs dans la Neo Corp. Tower pour préserver l'entreprise d'une nouvelle attaque...
Une production de masse de systèmes climatisés équipés de NS3 est prévue pour les mois à venir.


NS4 - Experimentation Stage

Encore au stade expérimental, le Neo Serum IV a pour vocation d'être allié avec une force électromagnétique. Ainsi, on pourrait établir un champ de protection autour de la Bright Town et, à terme, autour de toute la zone de quarantaine. Ainsi, seuls les contaminés resteront prisonniers de la ville.


The Cure

C'est après tout le but ultime des études en matière de mutations : un antidote. La Neo Corp. travaille d'arrache pied, mais ne révèle rien des avancées des travaux en la matière. Quelques mauvaises langues prétendront que c'est parce qu'ils n'avancent pas du tout, ou bien parce qu'ils emploient des méthodes peu orthodoxes, voire carrément inhumaines.
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Message Sujet: Re: Compléments | Jeu 18 Juin - 10:27

Armes & Equipement

L'armement des PK a été considérablement modifié depuis le début de la mise en quarantaine, passant d'armes de maintien de l'ordre, à des armes de catégorie militaires. Le PK de base est équipé d'un P226, mais peut choisir de prendre l'autre arme en dotation dans les armements secondaires.

Les armes primaires sont réservées aux situations d'urgence, ou équipes spécialisées, comme le SWAT.

Armes secondaires

HK45 : la munition de .45 offre une puissance d'arrêt imposante pour un pistolet, mais en perdant la possibilité de faire des tirs groupés réussis, à cause du recul de la munition.

Spoiler:

Calibre : .45 ACP
Mode : Semi-automatique
Chargeur : 10 balles

Puissance d'arrêt : 8/8
Précision : 8/8
Cadence de tir : 4/8
Vitesse de rechargement : 7/8
Manœuvrabilité : 8/8


P226 : c'est un pistolet de combat précis, mais avec une précision limitée par le recul de la munition.

Spoiler:

Calibre : 9x19mm
Mode : Semi-automatique
Chargeur : 15 balles

Puissance d'arrêt : 4/8
Précision : 7/8
Cadence de tir : 6/8
Vitesse de rechargement : 7/8
Manœuvrabilité : 8/8


Armes primaires

MP5A3 : un fusil précis à courte distance, facilitant l'acquisition de cible, il est un classique de toutes les forces de police dans le monde. Les rafales de 9mm sont tirées très rapidement, offrant une puissance d'arrêt importante.

Spoiler:

Calibre : 9x19mm
Mode : Automatique, Rafale de 3 coups
Chargeur : 30 balles

Puissance d'arrêt : 4/8
Précision : 5/8
Cadence de tir : 6/8
Vitesse de rechargement : 5/8
Manœuvrabilité : 6/8

Colt M-4 : un fusil dont ses capacités ont été démontrées au combat, le Colt M-4 est un fusil précis à toutes distances d'engagement, cependant, sa longueur le rend parfois impraticable à courtes distances, tout en assurant une puissance d'arrêt imposante grâce à la fragmentation des balles.

Spoiler:

Calibre : 5,56x45mm
Mode : Semi-automatique
Chargeur : 30 balles

Puissance d'arrêt : 8/8
Précision : 8/8
Cadence de tir : 2/8
Vitesse de rechargement : 8/8
Manœuvrabilité : 3/8

G36C : un fusil court, léger et très manœuvrable, mais cela venant au coût d'une puissance d'arrêt réduite.

Spoiler:

Calibre : 5,56x45mm
Mode : Semi-automatique
Chargeur : 30 balles

Puissance d'arrêt : 4/8
Précision : 7/8
Cadence de tir : 2/8
Vitesse de rechargement : 6/8
Manœuvrabilité : 6/8

SCAR-H : lorsque la longue distance est privilégiée, le calibre de 7,62 est incomparable, au coût d'un recul important, mais en gagnant la possibilité de tirer à travers des obstacles qu'un calibre classique ne pourrait pas percer. Tout en étant d'une grande précision, il n'est que peu manœuvrable en espace réduit à cause de sa taille.

Spoiler:

Calibre : 7,62x51mm
Mode : Semi-automatique
Chargeur : 20 balles

Puissance d'arrêt : 8/8
Précision : 8/8
Cadence de tir : 1/8
Vitesse de rechargement : 1/8
Manœuvrabilité : 1/8


L'équipement

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Les ressources des Hunters

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Message Sujet: Re: Compléments | Jeu 18 Juin - 10:28

Vie Quotidienne
Difficile de s'y retrouver, lorsque la ville est sans dessus dessous ! Voici donc une liste des petites informations pratiques, pour votre jeu au quotidien. Cette section sera probablement mise à jour au fur et à mesure.
Détails Pratiques

Remerciez la Neo Corp. qui, grâce à son avancée technologique et sa constante recherche d'innovation, a fait de San Francisco une ville des plus autonomes. L'eau courante est en grande partie recyclée et obtenue grâce à des procédés qui sont à la pointe des technologies des énergies renouvelables. Vous l'aurez compris; si l'eau ne passe plus par la ville pour éviter la contamination, les habitants sont loin d'être désemparés. Tout a été organisé de sorte que la Bright City (la partie de la ville habitable, le reste étant laissé plus ou moins à l'abandon à cause de l'accident) soit correctement alimentée, et ne manque de rien. Il en va de même pour l'électricité, par exemple.

Les télécommunications, en revanche, sont bien plus limitées. Internet a totalement été coupé, et le le réseau téléphonique ne fonctionne que en interne. La raison est plutôt évidente : le gouvernement veut prévenir tout risque d'élaboration de plans de fuite. Néanmoins, la rumeur circule... Certains soupçonnent des citoyens d'être en mesure d'envoyer des informations à l'extérieur. M. Gallagher sait peut être quelque chose sur le sujet ? De façon plus pratique, ce sont les nouvelles autorités de la ville qui sont habilitées à communiquer avec l'extérieur, de façon strictement réduite, afin de faire leur rapport et négocier les ravitaillements.




Mon travail ? Mon argent ?

Afin de pouvoir préserver une certaine cohésion sociale, il a été décidé de conserver le système économique. Autrement dit, chacun vaque à ses occupations ordinaires, ou tout du moins dans la mesure du possible. Tous ceux qui avaient un travail au sein même de San Francisco demeurent à leurs postes, et les autres ont trouvé du boulot autrement (sachez que les Peacekeepers et la Neo Corp. embauchent toujours, par exemple).
Si le propriétaire de votre logement est toujours en vie et plus ou moins accessible, vous avez toujours votre loyer à payer et ce genre d'inconvénients de la vie de tous les jours. La situation de la ville n'en reste pas moins quelque peu chaotique, mais des systèmes sont mis en place au fur et à mesure pour reloger les personnes qui vivaient trop près de la Zone 0 (le lieu de l’accident). Des aides ont également été mises en place.

Ahah, mais si vous êtes recherché ? Les Hunters comme les Wanted vivent en marge de cette société réorganisée. Parfois, ils sont hébergés et nourris par des complices qui vivent dans la légalité, mais le plus souvent, ils squattent les quartiers abandonnés et y survivent ; plus de compte en banque ni de métier (légal) pour occuper leurs journées, c'est une existence d'errance assez désagréable qui peut les attendre, la fuite pour les Wanted, la traque pour les Hunters. Il est aussi possible que certains Citoyens aient subi le même genre de sort, même s'ils peuvent faire de (longues) démarches pour se sortir de cette impasse.

Les situations économiques des habitants de San Francisco sont donc très aléatoires, où certains vivent dans une quasi normalité tandis que d'autres sont condamnés à subir les aléas de la catastrophe.




Les emplettes !

Là encore, il y a une grande différence entre ceux qui vivent dans la Bright City et les autres, puisque c'est l'argent de la Neo Corp. qui importe vivres et biens... pour les revendre ! Toujours dans l'espoir de conserver un système économique et une société viable (et ainsi empêcher une déferlante de chaos), il faut trimer pour obtenir ce dont on a besoin. Les ventes se font au grand marché, par de nouveaux employés de la Neo Corp. et supervisé par des Peacekeepers, à des prix raisonnables pour permettre la survie de la population en difficulté. Le but n'est pas de faire des bénéfices (pour une fois), mais de maintenir l'ordre.

Quand à ceux qui vivent en marge dans les quartiers délabrés, deux solutions s'offrent à eux : faire appel à des alliés de la Bright City ou se fournir au marché noir, histoire d'enrichir ceux qui ont le moins de scrupules. Pour eux, la vie est bien plus difficile, car les petits boulots clandestins ne sont pas une source de revenus fiable.




Ce qu'il manque

Si les biens de première nécessité sont aisés à trouver (grâce à Gallagher, rappelons-le, pour lui faire plaisir), il existe de nombreuses choses que vous ne trouverez plus, ou alors qui seront réservées à l'élite ou au malin. Bien sûr, ces choses-là, vous les trouverez par vous-même, avec un peu de bon sens !

Nous allons néanmoins développer le point des transports ; les transports en commun sont toujours opérationnels, puisque la ville dispose de ses propres réserves d'énergies. Votre voiture, par contre, ne vous sera pas tellement utile : autant résilier votre assurance tout de suite ! En effet, au vu de la situation planétaire, le gouvernement ne voit pas l'intérêt de fournir en carburant les près d'un million d'habitants de San Francisco (nous nous situons dans un futur proche, mes petits, vous me suivez toujours ?). Alors, il vous faudra faire partie de l'élite, disposer d'une des quelques - encore rares - voitures électriques, ou être sacrément malin pour dénicher ne serait-ce qu'un peu de gaz oil. Et, pourquoi pas un bon vieux vélo ?

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